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貴重な時間と対価が無駄になる「結末は想像にお任せ」な不完全燃焼作品12選

夜の部屋でVRゴーグルを着け、映画の結末に怒る少年とポップコーン
はじめに|最後が知りたかったから、ここまで付き合った。

映画を観る。

ドラマを追う。

アニメを何話も観る。

ゲームを何十時間もプレイする。

それは、最後が知りたいからです。

もちろん、途中の物語が面白いから続けます。

登場人物に感情移入するから、先が気になります。

そして、「最後にどうなるんだ?」と思うから、ここまで付き合う。

ところが、物語の最後まで来たところで、「あとは皆さんの想像にお任せします」と言わんばかりに終わる作品があります。

もちろん、オープンエンドそのものが悪いわけではありません。

余韻を残すことで、観終わったあとも考え続けさせられる良い作品はあります。

問題はそこではありません。

「ここまで面白かったのだから、最後までちゃんと見せてくれよ」

という残念な作品があることです。

この記事で紹介するのは、最後の手前までは本当に面白かった。

それなのに最後に答えを渡されなかった。

今回は、そんな「多くの時間を使ったからこそ余計に腹が立つ不完全燃焼作品」を、映画・ドラマ・アニメ・ゲームから集めました。

※この記事は結末をほぼそのまま記載しています。未視聴・未プレイの作品がある場合はご注意ください。

01 なぜ「想像にお任せ」の結末に腹が立つのか

上映後の映画館に散らばるポップコーンやチケット、無人の客席

作品を最後まで追うのは、結末を知りたいから

これは当たり前の話だと思います。

2時間の映画を観る。

全10話のドラマを観る。

100時間近いゲームをプレイする。

そこには、それなりの時間を使っています。

特に大人になると、時間は昔ほど余っていません。

仕事が終わってから映画を1本観る。

休日にゲームを数時間プレイする。

それは「無料の時間」ではありません。

自分の人生から、その作品のために時間を費やしています。

だからこそ、「この先どうなるんだろう?」と思わせる作品には、最後まで付き合いたくなる。

でも最後に、「最後はあなたの好きなように考えてください」と返されたら。

そりゃ、「いや、こっちはその答えを知りたくてここまで来たんだよ」と思いますよね。

今回の記事で言いたいのは、まさにこれです。

「余韻」と「放り投げ」は違う

ここは一応、線引きしておきたいところです。

結末をすべて説明する必要はありません。

主人公がどうなったのか。

事件の真相は何だったのか。

その後、世界がどうなったのか。

全部を映像で説明しなくても、作品として成立することはあります。

むしろ、観客に考えさせることで完成する作品もある。

ただ、「考えられる余地がある」ことと、「答えを見せるべきだった部分を残している」ことは違います。

今回選んだのは、後者に対して「いや、そこはちゃんと見せてくれ」と感じる作品です。

そして何より、最後の手前までは本当に面白かった。

だからこそ、余計に悔しい。

02 映画|最後まで観たのに、そこを見せない。

『#真相をお話しします』

暗い配信スタジオでカメラに向かい真相を語る人物
最後はカメラ目線。そして「あなたの想像にお任せします。」

まずは今回の企画を象徴するような作品です。

『#真相をお話しします』は、ゴシップ暴露を扱う生配信チャンネルを軸に物語が進む作品。

公式サイトでも「その真相の値段は?」というキャッチコピーを掲げています。

そして、これが面白い。

事件が起こる。

秘密が出てくる。

「結局どういうことなんだ?」

と思いながら観ていく。

どんどん引き込まれる。

だから最後が気になる。

そして最後。

鈴木がこちら、つまりカメラに向かって語りかけるような形になり、最後は観客に選択を迫るところで終わります。

そのままエンドロール。

「えっ、これで終わり?」

となる。

実際、レビューでもこのラストを「視聴者の想像に委ねる」ことを評価する声がある一方、「ラストはっきりせえよ!」という反応も確認できます。

この作品の場合、私はまさに後者です。

真相を知りたくて観たんですよ。

それまでの展開が面白かったからこそ、

「最後に何が出てくるんだ?」

と期待していた。

そこで、「さあ、あなたのお好きにどうぞ」とこちらに返される。

いや、そうじゃないだろ。

映画の答えが見たかったんです。

もちろん、この仕掛け自体を面白いと感じる人がいるのも理解できます。

だから「誰が観てもクソ映画」とは言いません。

ただ、結末をきっちり見届けたい人には、かなり危険な作品です。

『インセプション』

傾いたホテルの廊下に立ち、夢の重なりを見つめる男性
最後にコマが倒れるかどうかを見せない。

『インセプション』も、このテーマでは避けて通れません。

ただし、これはかなり悩ましい作品です。

なぜなら、こちらは「放り投げた」というより、曖昧さそのものを作品の仕掛けとして成立させているからです。

ラストではコマが回り続け、倒れるかどうかを確認する前に画面が切り替わります。

クリストファー・ノーラン監督自身も、曖昧さは意図したものだと語っています。

つまり、「コマが倒れるのか?」という答えを明確にはくれません。

ここは正直、「いや、倒れるところまで見せてくれ!」と言いたくなる人もいるでしょう。

でも、この作品は「見せないこと」そのものがテーマとして機能しています。

なので、今回の記事では「絶対に許せない作品」ではなく、「こういう終わり方が嫌いな人には危険な作品」という位置づけにします。

私自身は、このタイプならまだ許せる。

なぜなら、最後まで面白く、最後の曖昧さにも意味があるからです。

この違いは大事です。

『アナイアレイション -全滅領域-』

異変に満ちた森で光る未知の領域を見つめる探査隊
帰ってきた彼女は、本当に彼女なのか。

こちらも最後に大きな疑問を残します。

主人公レナは異常領域「シマー」から戻り、夫ケインと再会します。

しかし、ケインは「あなたはレナなのか?」と問い、レナも明確な答えを返しません。

そして二人の目には、同じような光が宿る。

つまり、「戻ってきた二人は、本当に元の二人なのか?」という疑問を残して終了します。

この曖昧さについては、意図的なものだと解説されています。

これも、最初から意味不明な作品ではありません。

むしろ、何が起きているのかを考えながら最後まで引っ張られる。

だからこそ、「結局あれは何だったんだ?」となる。

ただし、この作品も「想像に任せた=失敗」とは言い切れません。

考察すること自体が作品体験に組み込まれているタイプです。

そのため、今回の選出では「不完全燃焼になりやすい作品」という扱いにします。

03 ドラマ|何話も追った末に、最後は想像に任せるのか

『田鎖ブラザーズ』

夜の川辺で事件の真相を追う二人の兄弟
真犯人を撃つ手前で終わる。

『田鎖ブラザーズ』は、31年前の両親殺害事件を兄弟が追うクライムサスペンス。

最終回では、ついに事件の全貌が明らかになります。

真犯人は、兄弟を長年支えてきた晴子。

彼女が復讐のために田鎖夫妻を殺害したことが判明します。TBS公式でも事件の全貌が最終回で明らかになることが確認できます。

ここまで来たら、当然こう思います。

「さあ、最後にどう決着する?」

ところが。

真相を知った稔が晴子に拳銃を向ける。

晴子は撃たれることを受け入れるように目を閉じる。

そして、

銃声。

数滴の血痕。

終了。

えっ…

晴子が撃たれたのか。

別の結末になったのか。

それを明確には描きません。

実際、ORICONも「晴子が撃たれたのか、あるいは別の結末を迎えたのかは最後まで描かれなかった」と報じています。

いや。

そこまで来たなら、ちゃんとを見せろよ...

31年間の追い続けた事件ですよ。

こっちは10話かけて追いかけたんですよ。

真犯人がわかった。

復讐するのか。

許すのか。

殺すのか。

その最後の一歩を見るために、ここまで来たんですよ。

なのに、銃声と血痕だけ。

これは今回の企画に入れない理由がありません。

『ザ・ソプラノズ 哀愁のマフィア』

雨の街を見つめる男が佇む暗いアメリカンダイナー
家族が食事をしている途中で、突然真っ黒になる。

海外ドラマからは『ザ・ソプラノズ』。

こちらは長年にわたって高い評価を受けた作品です。

だからこそ、この最終回は有名になりました。

最終場面。

トニー、妻、息子がレストランに集まる。

娘のメドウが店に入ろうとする。

その瞬間、画面が突然ブラックアウト。

そして終了。

トニーが殺されたのか。

この後も生きているのか。

視聴者には明確に見せません。

このラストは現在でも議論が続いており、Entertainment Weeklyも「トニーの運命を問い続けさせる曖昧な結末」として振り返っています。

ただし、これも「未完成」ではありません。

むしろ、作り手が意図的に答えを固定しないタイプ。

それでも、「いや、せめて次の1秒を見せてくれよ」という気持ちになります。

何年も観てきた視聴者なら、なおさらでしょう。

『 LOST 』

無人島の海岸で墜落した飛行機と謎めいた島を見つめる男女たち
6年間追いかけた謎が、最後まで残る。

『LOST』は今回、かなり特殊な位置づけです。

なぜなら、最終回そのものが「主人公たちがどうなるのか」を完全に放置したわけではありません。

しかし、この作品が長年積み上げてきた、

  • 島の謎
  • 数字
  • 黒い煙
  • 時間移動
  • 島の正体
  • その他の大量の謎

について、すべてに明確な答えが与えられたわけではありません。

実際、後年の振り返りでも「多くの謎が残された」とされ、DVD等の追加映像まで含めて理解を補う必要があったとされています。

ただし、ここは注意。

「登場人物が最初から死んでいた」という有名な誤解は正しくありません。

最終回の大筋では、島で起きた出来事自体は現実だったと整理されています。

つまり、結末そのものがないわけではない。

でも、「6年間追いかけたあの謎は?」

という視聴者が大量に残った。

これは今回の、「そこまで付き合わせたなら、答えをくれ」という怒りにかなり近い作品です。

『LEFTOVERS/残された世界』

雨上がりの町を見下ろす道に一人佇む男性と重い空模様雨上がりの町を見下ろす道に一人佇む男性と重い空模様
世界から消えた2%について、最後まで明確に答えない。

こちらはさらに極端です。

ある日、世界人口の2%が突然消失する。

その理由はわからない。

そして物語は、「なぜ消えたのか?」という巨大な問いを抱えたまま進みます。

ところが最終回でも、その答えを完全には説明しません。

ノラは消えた人々について自分の体験を語ります。

しかし、それが本当なのか、彼女自身が作った話なのかは確定されない。

制作側も、物語の核心について解釈の余地を残すことを明確にしています。

これは、「答えを知りたい人」には非常に厳しい作品です。

一方で、制作側はこの曖昧さ自体を作品の目的としていました。

だから、「クソだ」と断言するより、「私は答えが欲しかった」という記事のほうが正しいと思います。

『ツイン・ピークス The Return』

霧に包まれた山間の町へ続く雨の道路と不穏な夕暮れ
最後に世界そのものがわからなくなる。

こちらも凄まじい作品です。

長い時間をかけて物語を追い、最後にデイル・クーパーがローラを救おうとする。

ところが、世界の前提そのものが揺らぎます。

最後はローラと思われる人物が自分の名前を聞かれ、彼女が叫び声を上げる。

そして、暗転。

何が起きたのか。

クーパーは何を変えたのか。

ローラは誰なのか。

そもそも、ここまでの物語は何だったのか。

明確な答えは提示されません。

TheWrapも、この最終回について「従来の物語的な意味で答えを出さない」ことを指摘しています。

ただ。

これはもう、作品そのものが「答えを出すこと」を拒否しているタイプです。

だから今回の記事では、

「怒りはわかる。しかし、これは意図的にやっている」

という例として扱います。

『メメント』

記憶を失った男が壁一面の写真と手がかりを見つめる部屋
最後まで追いかけたのに、真相を自分で作ってしまう。

『メメント』は、記憶を10分程度しか維持できない主人公レナードが、妻を殺した犯人を探し続ける物語です。

時間軸を逆行させる独特の構成なので、観客もレナードと同じように「一体何が起きているんだ?」という状態で物語を追うことになります。

そして最後には、レナード自身が自分に残したメモや記憶を利用して、自分が追っている犯人を自ら作り出してしまった可能性が浮かび上がります。

つまり、

「真相を知りたくて最後まで観たのに、その真相すら確定させてくれない」

という作品です。

ただし、これは『#真相をお話しします』とは少し違います。

『メメント』は「答えを放棄した」のではなく、観客自身に真相を組み立てさせることが作品の構造そのものになっています。

そのため、今回の記事では「完全に許せない作品」ではなく、「結末を自分で確定させたい人には、かなりモヤモヤする作品」という位置づけがよいと思います。

04 ゲーム|何十時間もプレイしたのに、最後は自分で考えろ

『FINAL FANTASY XVI』

荒廃した大地と巨大な城塞を見つめる孤独な戦士
誰が帰還したのかを、最後まで明確に見せない。

そして、ショックだったFF16。

これは私としても今回の中心作品にしたいです。

なぜなら、80時間やったんです。

「つまらなかったから最後まで苦痛だった」ではないんです。

面白かったから80時間やったんですよ。

クライヴの旅を追った。

仲間たちの物語を見届けた。

世界がどうなるのか知りたかった。

そして最後。

クライヴは最後のボスとの戦いを終え、魔法を消滅させるために最後の力を使います。

その後、クライヴの片手には石化の兆候が現れる。

一方で、ジョシュアについても決定的な生死が明示されません。

最後には本が登場し、誰がその本を書いたのかについても解釈が分かれる感じに。

つまり、「クライヴは生きているのか、死んでいるのか」が明確には描かれない。

実際、プレイヤーの解釈に委ねられた結末として、発売後から現在までさまざまな考察が続いています。

さらにプロデューサーの吉田直樹氏も、クライヴの生死について制作側には明確な答えがあり、それを踏まえて演出している一方、プレイヤー自身の解釈の余地を残す考えを語っています。

でも80時間ですよ。

80時間プレイして最後に、「で、クライヴは?」となる。

もちろん、これは「FF16はつまらない」という話ではありません。

むしろ逆。

面白かったからこそ、最後まできっちり見届けたかった。

これが私の不満です。

「想像に任せます」という作り方を否定するつもりはありません。

でも、80時間付き合ったプレイヤーとしては、最後くらい答えをくれよ。

そう思ってしまいます。

『DARK SOULS』シリーズ

崩壊した古城と広大な廃墟を見つめる孤独な騎士
何十回も死んで、やっとクリアしたエンディングが約10秒

これは「結末を想像にお任せされて腹が立つ」という話とは少し違います。

別の意味で「おいっ!」となる作品です。

敵に何度も殺される。

ボスにも何度も殺される。

落下して死ぬ。

また死ぬ。

それでも少しずつ上手くなって、ようやく最後のボスを倒す。

そしてエンディング。

約10秒。

……え、終わり?

初代DARK SOULSでは、実際に「60時間ほど遊んだのにエンディングは最大10秒」というプレイヤーの不満も見られます。

もちろん、これはDARK SOULSのゲームデザインを考えれば、単純に「エンディングが短い=悪い」とはいえません。

このシリーズは、物語を長いムービーで説明するのではなく、NPCの台詞やアイテムの説明、世界そのものからプレイヤーが物語を読み取るゲームです。

だからエンディングも短い。

それはわかっている。

でもですよ!

何回死んだと思ってるんだよ。

こっちはようやくクリアしたんだよ。やっと!

もうちょっとだけ、褒めてくれてもいいじゃないか。笑

『Mass Effect 3』

壊滅した未来都市と巨大な異形兵器を見つめる孤独な兵士
三部作を終えた先に待っていた、あまりにも急な最終選択。

ゲームからもう一つ。

『Mass Effect 3』です。

これはFF16とは少しタイプが違います。

「主人公が生きているか死んでいるかわからない」という結末ではありません。

問題は、

それまでの壮大な選択の積み重ねに対して、最後の結論があまりにも単純に感じられたこと。

シリーズを通してプレイヤーは、

  • 仲間をどうするか
  • 種族間の問題をどうするか
  • 過去の選択をどうするか

など、膨大な判断を積み重ねてきました。

ところが最終盤では、

Destroy
Control
Synthesis

という大きな3択に収束します。

発売当初、この結末には「選択が意味を失っている」「十分な決着がない」「プロットの穴がある」などの批判が集中しました。

その結果、BioWareは「Extended Cut」を無料配信。

追加シーンやエピローグを加え、プレイヤーが求めていた説明と決着を補いました。公式にも「より多くの答えとclosureを提供する」と明記されています。

つまり、作り手自身が後から結末を補強した作品でもあります。

これは今回のテーマに非常に面白い事例です。

05 それでも「想像に任せる」こと自体が悪いわけではない

動画サービスで見たい作品を探しながらテレビを見つめる女性

ここまで書いておいて、最後に一つだけ。

私は、「オープンエンドは全部ダメだ」と言いたいわけではありません。

『インセプション』のように、曖昧だからこそ成立する作品があります。

『LEFTOVERS』もそうです。

『ツイン・ピークス』もそうでしょう。

問題なのは、その結末を見た人間が「余韻」と感じるのか、「答えを放棄された」と感じるのか。

ここです。

そして、その感じ方は人によって違います。

だからこの記事でも、「この作品はクソだ」と一方的に決めつけるのではなく、「私はこの終わり方が嫌だった」という立場を取ります。

なぜなら、作品を作った側には作った側の意図があるからです。

それを踏まえたうえで、「でも私は、最後まで付き合ったんだから最後を見せてほしかった」と言いたい。

それだけです。

06 大人にとって、時間は無料ではない

都会の街をスーツ姿で全力疾走する若い男性

「時間を返してくれ」と思うのは、最後まで楽しみたかったから

今回紹介した作品には共通点があります。

最初から、「これはつまらない」と思っていた作品ではありません。

むしろ、面白かった。

だから続きが気になった。

だから最後まで観た。

だからゲームを何十時間もプレイした。

だから、「最後どうなるんだ?」と期待した。

そして最後に、「そこはあなたが想像してください」と言われた。

だから怒る。

これは作品を嫌っているからではありません。

むしろ逆です。

ちゃんと最後まで楽しみたかったからです。

映画の2時間も。

ドラマの10時間も。

ゲームの80時間も。

自分の人生の時間です。

そこにお金を払っているなら、なおさらです。

だから私は、「時間を返してくれ」という感情は、決して大げさではないと思っています。

それでも、最後まで観てよかったと思える作品はある

とはいえ、こういう作品ばかりではありません。

ちゃんと最後まで観て、「この作品を観てよかった」と思える作品もあります。

むしろ、そういう作品を探すためにこのサイトをやっています。

せっかくの休日。

せっかくの夜。

せっかくゲームをする時間。

どうせなら、「最後まで観てよかった」と思える作品に時間を使いたいですよね。

そういう作品を探しているなら、動画配信サービスから次の一本を探してみるのもいいと思います。

07 おすすめの動画配信サービス

Amazon Prime Video

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映画やドラマを気軽に探したい人には、まず候補にしやすいサービスです。

今回ご紹介した映画やドラマを、それでも見たい人には最もオススメです。

月額600円ですよ。

安いですよ。

これなら許せます。笑

→ 公式サイト【Amazon Prime Video】

08 まとめ

満席の映画館で涙や笑顔を浮かべながら感動を分かち合う観客たち
最後まで付き合ったんだから、最後をちゃんと見せてくれ

映画を観る。

ドラマを追う。

アニメを観る。

ゲームをプレイする。

私たちは、結末を知りたいから最後まで付き合っています。

だからこそ、「ここまで面白かったのに、最後は想像にお任せなのか」という不満が生まれる。

今回紹介した作品の中には、最初からつまらないものは入れていません。

むしろ、最後の手前までは面白かった作品を中心にしています。

だから余計に腹が立つ。

『#真相をお話しします』なら、最後を視聴者想像に任せる。

『田鎖ブラザーズ』なら、真犯人との決着を見せる直前で終わる。

『FINAL FANTASY XVI』なら、何十時間も追いかけた主人公たちのその後を明確には見せない。

こういう結末を、「余韻があって素晴らしい」と感じる人もいるでしょう。

それは否定しません。

でも、「いや、最後まで付き合ったんだから、そこは見せてくれよ」と思う人が多いでしょう。

だって、面白かったんです。

だから最後まで観たんです。

だから最後が知りたかったんです。

だってお金払ってるんだし。

大人にとって、時間は無料ではありません。

次に使う2時間、10時間、80時間くらいは、最後までよかったと思える作品に使いたいものです。

「ちゃんと最後まで見せてくれる作品って、やっぱりいい。」

本記事はプロモーションが含まれている場合があります

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